搜索结果: 106-120 共查到“知识库 游戏”相关记录211条 . 查询时间(2.172 秒)
MULTIMEDIA GAME ENGINE AS DISTRIBUTED AND PROTOTYPING TOOL - CONTEXTUAL PROTOTYPING
Virtual Reality Prototypes game engine
2008/3/19
Lack of the use environment and context in Virtual Reality Prototypes (VRP) makes it difficult for R&D and marketing people to exploit the computerised models of mobile devices.
基于分布式对象的网游程序结构设计(5)
网游程序结构设计 分布式对象
2008/3/19
该系列文章发表的观点和讨论的内容,或许偏向概念一些;距离实际的编程技术,技巧有些差距。但是这里提及的概念,都是很普通的,略为思考就能够明了的概念。相信很多同行能够理解本文所讨论的内容。目前现有的分布式对象的概念,都不是很完善,这也给了我们一个机会。
基于分布式对象的网游程序结构设计(4)
网游程序结构设计 分布式对象
2008/3/19
作为游戏中的一个角色。在服务器端和客户端同时存在,服务器端负责角色对象的逻辑,以及各种属性的更新;客户端负责角色对象的显示,与玩家进行交互。这应该是一种非常典型的分布式对象模式。但是目前的分布式对象技术,能够支持这种模式吗;答案是不支持,没有使用Web Service或者Cobra/DCom开发的游戏。因此可以说目前的分布式对象的 概念,还存在不完善的地方。本节针对此问题进行讨论,并提出S...
基于分布式对象的网游程序结构设计(3)
网游程序结构设计 分布式对象的
2008/3/19
虽然在游戏开发中,很少使用DCOM/COBRA分布式组件技术。但是作为一种分布式技术,这里也分析一下存在的问题。
基于分布式对象的网游程序结构设计(2)
网游程序结构设计 分布式对象
2008/3/19
Web技术之所以能够如此快速发展,究其根源,在于基于BS结构的分布式应用,客户端不再需要部署其它软件,降低了发布成本和维护成本。并且使用浏览器,能够浏览各种网页,且与平台无关,不管网页服务器运行在Windows,Unix,还是其它操作系统上面。如果不是这个特性,Web技术和浏览器应用不会发展如此之快,这点谁都不能够否认。也正是由于这点特性,带动了整个Internet的发展,促进了Web相关的各种技...
Squidball: An Experiment in Large-Scale Motion Capture and Game Design
Game Design Squidball
2008/3/19
This paper describes Squidball, a new large-scale motion capture based
game. It was tested on up to 4000 player audiences last summer at SIGGRAPH
2004. It required the construction of the world’s la...
基于分布式对象的网游程序结构设计(1)
网游程序结构设计 分布式对象
2008/3/19
其中第一个问题是最关键的,如果玩家连安装和体验都不进行,如何谈得上留住玩家,更谈不上吸引更多玩家。目前,网游市场日趋激烈,每年新增的网游都有几十款之多。对于一个玩家来说,每款都下载,都去体验一下;不管游戏是否好玩,是否符合自己的品味,先花几个小时下载安装,不喜欢的话再卸载,其间还可能遇到各种各样的问题,耗费时间和精力,是不会有玩家这样做的。
We are developing interactive simulations of the National Institute of Standards and Technology (NIST) Reference Test Facility for Autonomous Mobile Robots (Urban
Search and Rescue). The NIST USAR Te...
OGRE 3D 程序设计 (9)
程序设计 OGRE 3D
2008/3/19
动画是由若干静态画面,快速交替显示而成。因人的眼睛会产生视角暂留,对上一个画面的感知还末消失,下一张画面又出现,就会有动的感觉。计算机图形学中的动画也同样遵循着这一本质的原理。只不过不同于传统动画的手绘和拍摄,Ogre图形引擎可以通过自动或半自动的方式实时产生并播放动画图片。
OGRE 3D 程序设计 (8)
程序设计 OGRE 3D
2008/3/19
在Ogre中,并没有要求你一定要把最终的显示画面渲染到图形显示设备上。换句话说,Ogre最终渲染到帧缓存的结果(颜色数据),既可以在显示器上面展示也可以输送到其他渲染目标。在这里,渲染目标的概念是一个用来保存渲染结果(二维信息)的存储区域,它既可以在显存中也可以在AGP[1]的共享储存区域中。
OGRE 3D 程序设计 (7)
13程序设计 OGRE 3D
2008/3/19
在Ogre中所有被用来帮助程序进行渲染工作的东西都被称为资源,其中包括模型,骨骼,材质,GPU程序等。而Ogre对这些资源文件和数据载入的组织策略被称为资源管理。
OGRE 3D 程序设计 (5)
程序设计 OGRE 3D
2008/3/19
在这里我可以大胆的断言,目前在地球上,所有的图形引擎都在使用场景图(Scene Graph)的概念来组织管理它里面可渲染的物体(我甚至怀疑外星人也在用这个)。 场景图在图形引擎中的地位是毋庸置疑的,它不仅提供了对用户在空间中查找和搜索物体提供了高速的优化,并且针对程序库(对我们而言就是Ogre)的渲染需要,提供了相应的搜索、排序以及剔除功能。在某些时候也被用来进行碰撞检测。在一些具体的设计里面,场...
OGRE 3D 程序设计 (4)
程序设计 OGRE 3D
2008/3/19
读到这本书的这个章节的时候,相信你已经很好的了解了Ogre 3D的设计理念,以及其中各部分协同工作的方式。现在已经可以开始用Ogre API真正的写一个应用程序了。这个章节给你提供一个简单的开端,实现了一个Ogre API的外壳,这些内容也是任何Ogre应用程序所需要的基础。