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搜索结果: 91-105 共查到知识库 游戏相关记录211条 . 查询时间(0.781 秒)
作为一个状态机的OpenGL     OpenGL  状态机       2008/5/20
OpenGL是以状态机来实现的.你输入的各种不同的状态会一直保留到当你再次改变它们.那么现在你知道了,比如像"当前颜色"之类的东西其实也就是一个状态变量.你可以设置你想要的任何颜色,白色,红色,黄色等等.当然如果你一直没有改变这一状态,后面所有被绘制的物件都将以这一颜色状态显示. "当前颜色"仅仅只是保持OpenGL可以出色运作所需众多状态变量中很小的一个.你更可以控制一些比如观察,投影之类的...
一种2D游戏引擎的设计与实现     设计  引擎  2D游戏       2008/3/19
对现有游戏引擎开发技术进行改进,提出了一种有效的2D游戏引擎设计与实现方法,该方法以引擎架构为基础,以累积渲染技术作为主要渲染加速手段;结合精灵与动画技术进行具体实现,达到游戏引擎设计的目的。最后通过该方法实现了一个2D游戏引擎,并用实验验证了该方法的有效性。
人脸动画最显著的应用是影视制作。在《终结者Ⅱ》、《玩具总动员》、《真实的谎言》、《夺面双雄》等电影的制作中都无不体现了人脸造型和动画技术的魅力。动画师总在不断寻求更具发展潜力的动画系统,希望利用最新的学术研究成果来修改和扩展当前的动画制作系统。人脸造型就是使用图形建模工具,建立或者直接从真实环境中获取人脸的三维模型。由于人脸形状的复杂性和多样性,通过手工方法建立模型需要具备相应的生理学和图形学知识...
3D游戏角色动画(一)     角色动画  3D游戏       2008/3/19
本文主要描述了3D游戏角色动画的原理及应用,从介绍微软的X文件到最为广泛应用的骨骼蒙皮动画,另外简要的介绍了下渐变动画的原理。
3D游戏角色动画(二)     角色动画  3D游戏       2008/3/19
这里的骨骼蒙皮动画特指skinnd mesh,也叫骨骼动画。无论是合金装备,波斯王子,还是魔兽世界,到处都是骨骼动画技术的运用。用它塑造了各种各样,栩栩如生的生物。其中,人类体格的骨骼动画运用最为广泛。现在让我们一步一步揭开它神秘的面纱。
就像经常听到的,有限状态机(简写为FSM)早就被AI程序员用来实现游戏智能体以体现智能感。你会发现在FSM几乎是所有视频游戏的基础构架,不管正在出现和流行的越来越深奥的智能体架构,FSM在长久的未来仍然有武之地。
作为立足之本,有必要构造一个独立的State基类,以供每一个角色类类型获得自身的状态。
作为一个如何利用有限状态机的创造智能体的实例,我们创建名为WestWorld的旧西部风格的淘金镇的游戏,并研究其中的智能体实现。一开始只存在一个名为Miner Bob的淘金者,随后他的妻子也出现。你可以想像风滚草、叽叽作响的淘金用具和沙漠的风把沙吹进你的眼睛,因为WestWorld只是一个简单的基于文本的控制台程序。所有的状态改变和状态动作产生的输出都作为文本传送到控制台窗口。我使用纯文本的原因是...
  MMAPI提供的类和接口都在javax.microedition.media中,在程序中使用MMAPI时,首先应该引用这些包,否则程序无法编译。
  在当前世面上存在着大量的不同媒体格式,并且还有许多新的媒体格式即将被建立。为了存储和传输这些不同的媒体格式,存在着了许多不同格式的存储设备和传输协议,例如大家常使用的媒体存储设备(如CD、VCD以及DVD),有线传输协议(如UDP、HTTP),无线传输协议(如WAP)。
地形教程 - 一个TGA库     TGA库  地形教程       2008/3/19
地形教程 - 一个TGA库。
地形教程 - 模拟光照计算。
地形教程 - 模拟光照的实现细节。
地形教程 - 介绍     介绍  地形教程       2008/3/19
地形教程 - 介绍。
地形教程 - 法线的计算     计算  法线  地形教程       2008/3/19
地形教程 - 法线的计算。

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